Tenis de Mesa

El tenis de mesa o ping-pong (ocasionalmente contraído pin-pon) es un deporte de raqueta, que se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Bola de ping pong (en chino: 乒乓球; pinyin: pīngpāng qiú) es el nombre oficial del deporte en China.

Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir el saque tantas veces como sea necesario.

Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el contrario.

En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo contrario incluyéndose el rebote en la línea central como valido.

Nombre del Fundador: Los Ingleses

 

Calendario Mundial

calendario tenis de mesa

 

Event Title Grade City Country Dates Discipline
Archery World Cup 2011 Stage 2 3 Antalya Turkey 06.06.2011 - 12.06.2011 Outdoor Archery WRE TUE
World Archery Championships 1 Torino Italy 03.07.2011 - 10.07.2011 Outdoor Archery WRE TUE
World Archery Para Championships and Paralympic Qualifier 1 Turin Italy 10.07.2011 - 17.07.2011 Para-Archery WRE TUE
Archery World Cup 2011 Stage 3 3 Ogden, UT USA 02.08.2011 - 06.08.2011 Outdoor Archery WRE TUE
World Archery Youth Championships 1 Legnica Poland 22.08.2011 - 28.08.2011 Outdoor Archery No TUE
World Archery 3D Championships 1 Planneralm/Donnersba Austria 31.08.2011 - 03.09.2011 3D Archery No TUE
Archery World Cup 2011 Stage 4 3 Shanghai P.R. China 05.09.2011 - 10.09.2011 Outdoor Archery WRE TUE
European Field Championships 2 MONTEVARCHI Italy 12.09.2011 - 17.09.2011 Field Archery No TUE
European Master Games 2011 2 LIGNANO SABBIADORO (UD) Italy 13.09.2011 - 16.09.2011 Outdoor Archery No TUE
Archery World Cup Final 3 Istanbul Turkey 24.09.2011 - 25.09.2011 Outdoor Archery No TUE
Olympic Games Test Event 1 London Great Britain 02.10.2011 - 10.10.2011 Outdoor Archery WRE TUE
17th Asian Archery Championships and Asian Olympic Qualifier 2 Tehran I.R. Iran 19.10.2011 - 24.10.2011 Outdoor Archery WRE TUE
Indoor World Cup Stage 3 Singapore Singapore 03.12.2011 - 04.12.2011 Indoor Archery No

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Campeones Mundiales

Clasificación

Para cada partido, el ganador obtiene un número determinado de puntos, mientras que, al mismo tiempo, los puntos se deducen de la calificación del perdedor. El número de puntos gana o se pierde depende de la fuerza relativa de los dos jugadores implicados.

Los puntos se suman o se deducirá de conformidad con la mesa de los puntos de valoración. "Resultados previstos" son los de los partidos en los que el ganador había una calificación mayor que el perdedor. "Los resultados inesperados" son las de los partidos donde el ganador tuvo una calificación más baja que el perdedor.

Victorias contra los jugadores sin rating no dan puntos para el ganador. Cuando un jugador pierde votado en contra de un jugador sin rating de 10 puntos se deducen de la calificación del jugador pierde.

El Departamento de Competencia de la ITTF clasifica todos los eventos considerados para las calificaciones en niveles. Hay tres (3) niveles de los acontecimientos, cada uno con un peso específico que van desde el tipo normal del 1 o 1,5 (puntos se multiplican por un factor de 1,5) o 2 (los puntos se multiplican por un factor de 2).

Un jugador entra en la lista de clasificación tan pronto como ha tenido al menos 2 victorias contra jugadores que ya están clasificados.


Federación Mundial

La Federación Internacional de Tenis de Mesa (ITTF) es el centro que gobierna todas las asociaciones nacionales del tenis de mesa. El primer torneo internacional fue llevado a cabo en enero de 1926 en Berlín. Austria, Alemania, Hungría y Suecia eran miembros de las sedes.

El papel de la ITTF incluye la supervisión de reglas y de regulaciones y buscar la mejora tecnológica para el deporte del tenis de mesa. El ITTF organiza competiciones internacionales numerosas, incluyendo los campeonatos del mundo del tenis de mesa que se han celebrado desde el 1926.

Hay actualmente 202 organizaciones nacionales asociadas a la ITTF. La sede de la ITTF está en Lausanne, Suiza. El actual presidente de la ITTF es Adham Sharara, canadiense.

Presidentes de la Federación Internacional

1926 - 1967 Ivor Montagu Inglaterra

1967 - 1987 Roy Evans Gales

1987 - 1994 Ichiro Ogimura Japón

1994 - 1995 Lollo Hammarlund Suecia

1995 - 1999 Xu Yinsheng China

1999 - Actual Adham Sharara Canadá

tenis de mesa pagina oficial

Historia

Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con certeza cuando se practicó por primera vez. Podemos decir que fue en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con la realidad. Por esta versión se inclinan GERALD GURNEY y RON CRAYDEN, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa. Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma F.H. AYRES LTDA. ya comerciaba un Juego de Tenis de Salón de miniatura". En julio de 1890 el industrial de YORKSHIRE, David Forster patentó un Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos limites, no existiendo evidencias de su comercialización.

En 1891 Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptación. En el año 1891 Charles Barter, de GLOUCESTHERSHIRE, registró una patente con pelotas de corcho, y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso fundador de la A.A.A., improviso un material que consistía en una red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registró el nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud. En el año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra, exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la Indica, África del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de Jhon Jaques Ltda., alcanzaron el WHIFF WHAFF y el FLIN FLAN, pero el nombre de Ping-Pong se impuso.

En 1899 un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY, inventó una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino, introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura. También en este año comienza a jugar el joven londinense PERCY BROMFIELD, el cual desempeñarla posteriormente un papel decisivo en el impuso del Tenis de Mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo juego eran los deportista de la hípica y así grandes jugadores del Tenis como J.G. RITCHIE y C.G. EAMES fueron Secretarios de Clubes de Tenis de Mesa, teniendo escritos libros sobre este deporte.

Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el país. En estas fechas iniciales el servicio se hacia directamente por encima de la red, como el Tenis, teniendo esta una altura de 17 cm y de 17,5 cm, variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de "Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se producía, según una información de la época. ó toneladas de pelotas de celuloide a la semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente), distribuyéndose por todo el mundo.

En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal que llevaba el nombre de TABLE TENNIS PIONNER (Pionero del Tenis de Mesa), el cual se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000 lectores. También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en la evolución del Tenis de Mesa mundial fueron A. PARKER, P. BRONFIELD, P.E. WARDEN, G.J. ROSS, J.J. PAYME, J. THOMPSON, E.C. GOODE y A.T. FINNEY. L; y el primer punteado cubierto de caucho o goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio, garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis, en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas en muchos Torneos, probablemente porque no producía ruido alguno. La primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos partes que luego se unían, la junta producía un bote muy inconsistente. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño, circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados principalmente en Inglaterra y en USA.

En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales, Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose Campeonatos asiduamente.

En el año 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundo esta Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300 Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo sería hasta su muerte prematura en 1950.

En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling, madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra, India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras: 11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jugó mesas, y la altura de la red era de 17 cm, lo cual favorecía al jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva, pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1927 dos sistemas diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros, austríacos y alemanes.

En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.


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Medidas de la Cancha

La mesa

Las medidas reglamentarias de la mesa son:

  • Longitud: 2,74 metros
  • Ancho  : 1,525 metros
  • Altura  : 0,76 metros
  • Altura de la red: 15 cm
  • Grosor de la mesa: 90 mm (como mínimo para competiciones oficiales de la ITTF)

La superficie de juego será de color oscuro (generalmente verde o azul) , uniforme y mate, con una línea lateral blanca de 2cm de anchura a lo largo de cada borde de 2,74 m y una línea de fondo blanca de 2cm de anchura a lo largo de cada borde de 1,525 m . La línea central o divisoria mide

Reglas Oficiales

2. REGLAS DEL TENIS DE MESA
2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie de juego,
será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de 1,525
m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del suelo.

2.1.2 La superficie de juego no incluye los laterales de la parte superior de
la mesa.

2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y proporcionará
un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre ella
una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.

2.1.4 La superficie de juego será de color oscuro, uniforme y mate, con una
línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde de
2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo de
cada borde de 1,525 m.

2.1.5 La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales por una
red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en toda el
área de cada campo.

2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios campos
iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela a
las líneas laterales; la línea central será considerada como parte de
cada medio campo derecho.

2.2 EL CONJUNTO DE LA RED
2.2.1 El conjunto de la red consistirá en la red, su suspensión y los soportes,
incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.

2.2.2 La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de sus
extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite exterior
de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas laterales.

2.2.3 La parte superior de la red estará, en toda su longitud, a 15,25 cm
sobre la superficie de juego.

2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su longitud lo más
cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red lo más
cerca posible de los soportes.

2.3 LA PELOTA

2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm.

2.3.2 La pelota pesará 2,7 g.

2.3.3 La pelota será de celuloide o de un material plástico similar, blanca o
naranja, y mate.

2.4 LA RAQUETA

2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero la hoja
deberá ser plana y rígida.

2.4.2 Como mínimo, el 85 % del grosor de la hoja será de madera natural; la
hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de un
material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o papel
prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total ó 0,35 mm,
siempre la dimensión inferior.

2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará cubierto, bien
con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor total
no superior a 2 mm incluido el adhesivo, o bien con goma sándwich
con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no superior a
4 mm incluido el adhesivo.

2.4.4 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no celular,
natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por su
superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior a 30
por cm2.

2.4.5 La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular, cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal; el
grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
2.4.6 El recubrimiento llegará hasta los límites de la hoja, pero sin
sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se sujeta
con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con cualquier
material.

2.4.7 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento o capa
adhesiva en el lado usado para golpear la pelota, serán continuos y de
grosor uniforme.

2.4.8 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o la de un lado
si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un lado y
negro por el otro.

2.4.9 Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de la
superficie, o en la uniformidad de su color, debidas a roturas
accidentales o uso, siempre y cuando las características de la
superficie no sufran cambios significativos.

2.4.10 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta durante
el mismo, un jugador mostrará a su/s contrincante/s y al árbitro la
raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen.

2.5 DEFINICIONES

2.5.1 Una jugada es el período durante el cual está en juego la pelota.

2.5.2 La pelota está en juego desde el último momento en que permanece
inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en servicio
intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o
anulación.

2.5.3 Una anulación es una jugada cuyo resultado no es anotado.

2.5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.

2.5.5 La mano de la raqueta es la mano que empuña la raqueta.

2.5.6 La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.

2.5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca con su
raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo de
la muñeca.

2.5.8 Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que vista o lleve,
la toca en juego cuando está por encima de la superficie de juego o se
está dirigiendo hacia ésta y no ha sobrepasado su línea de fondo, no
habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada por
su oponente.
Ç
2.5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar la pelota
en una jugada.

2.5.10 El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo lugar la pelota
en una jugada.

2.5.11 El árbitro es la persona designada para dirigir un partido o encuentro.

2.5.12 El árbitro asistente es la persona designada para asistir al árbitro en
ciertas decisiones.

2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía o llevaba al
comienzo de la jugada, excluida la pelota.

2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del conjunto
de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y los
soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego.

2.5.15 Se considera que la línea de fondo se prolonga indefinidamente en
ambos sentidos.

2.6 SERVICIO CORRECTO

2.6.1 El servicio comenzará con la pelota descansando libremente sobre la
palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor.

2.6.2 Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo más
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se eleve al
menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga sin
tocar nada antes de ser golpeada.

2.6.3 Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará de forma
que toque primero su campo y después de pasar por encima o
alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo del
receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio campo
derecho del servidor y del receptor.

2.6.4 Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la pelota
estará por encima del nivel de la superficie de juego y por detrás de la
línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor por
ninguna parte del cuerpo o vestimenta del servidor o su compañero de
dobles; tan pronto la pelota haya sido lanzada hacia arriba el brazo
libre del servidor se quitará del espacio que hay entre el cuerpo del
servidor y la red.

2.6.5 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el árbitro o árbitro
asistente pueda ver que cumple con los requisitos de un servicio
correcto.

2.6.6 Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio, puede, en la
primera ocasión de un partido, anunciar nulo y advertir al servidor.

2.6.7 Cualquier servicio posterior de dudosa legalidad de ese jugador o de
su compañero de dobles en el mismo partido, resultará en un tanto
para el jugador o pareja receptor/a.

2.6.8 Siempre que haya un claro incumplimiento de los requisitos de un
servicio correcto no se dará advertencia alguna y el receptor ganará
un tanto.

2.6.9 Excepcionalmente, el árbitro podrá atenuar los requisitos para un
servicio correcto cuando considere que una discapacidad física impide
su cumplimiento.

2.7 DEVOLUCIÓN CORRECTA

2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada de forma
que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque el
campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado el
conjunto de la red.

2.8 ORDEN DE JUEGO

2.8.1 En individuales, el servidor hará primero un servicio correcto; el
receptor hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo,
servidor y receptor harán devoluciones correctas alternativamente.

2.8.2 En dobles, el servidor hará primero un servicio correcto; el receptor
hará entonces una devolución correcta; el compañero del servidor
hará entonces una devolución correcta; el compañero del receptor
hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo, cada
jugador, por turno y en este orden, hará una devolución correcta.

2.9 ANULACIÓN

2.9.1 La jugada será anulada:

2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red al pasar por
encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás, el
servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el receptor o su
compañero;

2.9.1.2 si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja receptora no
están preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero
intenten golpear la pelota;

2.9.1.3 si los fallos en el servicio o al hacer una devolución correcta, o
cualquier otro cumplimiento de las Reglas, se deben a alteraciones
fuera del control del jugador;

2.9.1.4 si el árbitro o árbitro asistente interrumpen el juego.
2.9.2 Se puede interrumpir el juego:

2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, recepción o lados;

2.9.2.2 para introducir la regla de aceleración;

2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador;

2.9.2.4 cuando las condiciones de juego son perturbadas de forma tal que
pudieran afectar el resultado de la jugada.

2.10 TANTO

2.10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un tanto:

2.10.1.1 si su oponente no hace un servicio correcto;

2.10.1.2 si su oponente no hace una devolución correcta;

2.10.1.3 si, tras haber realizado un servicio correcto o una devolución
correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de la
red, antes de ser golpeada por su oponente;

2.10.1.4 si la pelota pasa más allá de su línea de fondo sin haber tocado su
campo, tras ser golpeada por su oponente;

2.10.1.5 si su oponente obstruye la pelota;

2.10.1.6 si su oponente golpea la pelota dos veces consecutivas;

2.10.1.7 si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de la
raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en los
artículos 2.4.3, 2.4.4 o 2.4.5;

2.10.1.8 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, mueve la
superficie de juego;

2.10.1.9 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve, toca el
conjunto de la red;

2.10.1.10 si su oponente toca la superficie de juego con la mano libre;

2.10.1.11 si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera del orden
establecido por el primer servidor y el primer receptor;

2.10.1.12 de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración (2.15.2).

2.11 JUEGO

2.11.1 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11 tantos,
excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos; en
este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que
posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia.

2.12 PARTIDO

2.12.1 Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar de juegos.

2.13 ORDEN DEL SERVICIO, RECEPCIÓN Y LADOS
2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, recibir o lado de la mesa
será decidido por sorteo, y el ganador puede elegir servir o recibir
primero, o empezar en un determinado lado de la mesa.

2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o recibir primero, o
empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá la
otra elección.

2.13.3 Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja receptora
pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final del
juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado 10
tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos casos,
el orden del servicio y de la recepción será el mismo, pero cada
jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente.

2.13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene el derecho
a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo hará
primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora decidirá
cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes juegos del
partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor será el
jugador que le servía en el juego anterior.

2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior receptor pasará a
ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a ser
receptor.

2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá en primer
lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego posible de un
partido de dobles, la pareja receptora cambiará su orden de recepción
cuando la primera de las parejas anote 5 tantos.

2.13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la mesa
comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el último
juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de lado
cuando el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.

2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN O
LADOS

2.14.1 Si un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego será
interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error, y se
reanudará sirviendo y recibiendo con aquellos jugadores que deberían
servir y recibir respectivamente según el tanteo alcanzado, de acuerdo
con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el juego se
reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que tenía
derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido el
error.

2.14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo hecho,
el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el
error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que deberían
estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden establecido
al comienzo del partido.

2.14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de advertirse
un error serán válidos.

2.15 REGLA DE ACELERACIÓN

2.15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan llegado al menos a 9
tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha finalizado tras 10 minutos de duración, en cualquier otro momento anterior a petición de ambos jugadores o parejas.

2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego será
interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.

2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo límite, el juego se
reanudará con el servicio del jugador que recibió en la jugada
inmediatamente anterior.

2.15.2 A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por turno hasta
el final del juego, y el jugador o pareja receptora ganará un tanto si
hace 13 devoluciones correctas.

2.15.3 Una vez que haya entrado en vigor, la regla de aceleración se
mantendrá hasta el final del partido.

Utilería Oficial, Ropa de Competencia

Vestimenta

La vestimenta normal de juego consiste en un polo de manga corta, un pantalón lo más corto posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador), calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita. Es recomendable no utilizar prendas del color de la pelota de juego.

Marcas de utilerías (entre otras):

729 - Bolas y piso

Andro - Bolas y mesas

Joola Super - Bolas y mesas

Andro Niveau - Mallas

Champion 680 - Mallas

Beijing Taiao - Piso

Gerflor - Piso

Stiga - Mesas

Tamasu - Mesas

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DIPLOMADO

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