Tenis de Mesa
El tenis de mesa o ping-pong (ocasionalmente
contraído pin-pon) es un deporte de raqueta, que
se disputa entre dos jugadores o dos parejas (dobles). Bola de ping
pong (en chino: 乒乓球; pinyin: pīngpāng qiú) es el nombre oficial del
deporte en China.
Los partidos pueden ser individuales o dobles. Cada jugador o
pareja sacará dos veces, pasando a continuación el saque al jugador
o pareja contraria. En el caso de que la bola, tras realizar un
saque correcto, de en el campo del jugador que saca, golpee en la
red o sus soportes y entre en el campo contrario, se deberá repetir
el saque tantas veces como sea necesario.
Si cualquiera de los dos jugadores toca la mesa con cualquier
parte de su cuerpo que no sea la raqueta, será punto para el
contrario.
En los partidos de dobles los jugadores de la pareja tendrán que
golpear alternativamente a la bola (uno primero y otro después). En
dobles el saque se realizará cruzado siempre desde el lado derecho
del jugador que saca hacia el lado derecho del jugador del equipo
contrario incluyéndose el rebote en la línea central como
valido.
Nombre del Fundador: Los Ingleses

| Event
Title |
Grade |
City |
Country |
Dates |
Discipline |
|
|
| Archery World Cup 2011 Stage 2 |
3 |
Antalya |
Turkey |
06.06.2011 - 12.06.2011 |
Outdoor Archery |
WRE |
TUE |
| World Archery Championships |
1 |
Torino |
Italy |
03.07.2011 - 10.07.2011 |
Outdoor Archery |
WRE |
TUE |
| World Archery Para Championships and
Paralympic Qualifier |
1 |
Turin |
Italy |
10.07.2011 - 17.07.2011 |
Para-Archery |
WRE |
TUE |
| Archery World Cup 2011 Stage 3 |
3 |
Ogden, UT |
USA |
02.08.2011 - 06.08.2011 |
Outdoor Archery |
WRE |
TUE |
| World Archery Youth Championships |
1 |
Legnica |
Poland |
22.08.2011 - 28.08.2011 |
Outdoor Archery |
No |
TUE |
| World Archery 3D Championships |
1 |
Planneralm/Donnersba |
Austria |
31.08.2011 - 03.09.2011 |
3D Archery |
No |
TUE |
| Archery World Cup 2011 Stage 4 |
3 |
Shanghai |
P.R. China |
05.09.2011 - 10.09.2011 |
Outdoor Archery |
WRE |
TUE |
| European Field Championships |
2 |
MONTEVARCHI |
Italy |
12.09.2011 - 17.09.2011 |
Field Archery |
No |
TUE |
| European Master Games 2011 |
2 |
LIGNANO SABBIADORO (UD) |
Italy |
13.09.2011 - 16.09.2011 |
Outdoor Archery |
No |
TUE |
| Archery World Cup Final |
3 |
Istanbul |
Turkey |
24.09.2011 - 25.09.2011 |
Outdoor Archery |
No |
TUE |
| Olympic Games Test Event |
1 |
London |
Great Britain |
02.10.2011 - 10.10.2011 |
Outdoor Archery |
WRE |
TUE |
| 17th Asian Archery Championships and
Asian Olympic Qualifier |
2 |
Tehran |
I.R. Iran |
19.10.2011 - 24.10.2011 |
Outdoor Archery |
WRE |
TUE |
| Indoor World Cup Stage |
3 |
Singapore |
Singapore |
03.12.2011 - 04.12.2011 |
Indoor Archery |
No |
|
....
Para cada partido, el ganador obtiene un número determinado de
puntos, mientras que, al mismo tiempo, los puntos se deducen de la
calificación del perdedor. El número de puntos gana o se pierde
depende de la fuerza relativa de los dos jugadores
implicados.
Los puntos se suman o se deducirá de conformidad con la mesa de
los puntos de valoración. "Resultados previstos" son los de los
partidos en los que el ganador había una calificación mayor que el
perdedor. "Los resultados inesperados" son las de los partidos
donde el ganador tuvo una calificación más baja que el
perdedor.
Victorias contra los jugadores sin rating no dan puntos para el
ganador. Cuando un jugador pierde votado en contra de un jugador
sin rating de 10 puntos se deducen de la calificación del jugador
pierde.
El Departamento de Competencia de la ITTF clasifica todos los
eventos considerados para las calificaciones en niveles. Hay tres
(3) niveles de los acontecimientos, cada uno con un peso específico
que van desde el tipo normal del 1 o 1,5 (puntos se multiplican por
un factor de 1,5) o 2 (los puntos se multiplican por un factor de
2).
Un jugador entra en la lista de clasificación tan pronto como ha
tenido al menos 2 victorias contra jugadores que ya están
clasificados.
La Federación Internacional de Tenis de Mesa
(ITTF) es el centro que gobierna todas las asociaciones nacionales
del tenis de mesa. El primer torneo internacional fue llevado a
cabo en enero de 1926 en Berlín. Austria, Alemania, Hungría y
Suecia eran miembros de las sedes.
El papel de la ITTF incluye la supervisión de reglas y de
regulaciones y buscar la mejora tecnológica para el deporte del
tenis de mesa. El ITTF organiza competiciones internacionales
numerosas, incluyendo los campeonatos del mundo del tenis de mesa
que se han celebrado desde el 1926.
Hay actualmente 202 organizaciones nacionales asociadas a la ITTF.
La sede de la ITTF está en Lausanne, Suiza. El actual presidente de
la ITTF es Adham Sharara, canadiense.
Presidentes de la Federación Internacional
1926 - 1967 Ivor Montagu Inglaterra
1967 - 1987 Roy Evans Gales
1987 - 1994 Ichiro Ogimura Japón
1994 - 1995 Lollo Hammarlund Suecia
1995 - 1999 Xu Yinsheng China
1999 - Actual Adham Sharara Canadá

Los principios del Tenis de Mesa son oscuros y no se sabe con
certeza cuando se practicó por primera vez. Podemos decir que fue
en la década de 1870 cuando este deporte surgió en Inglaterra como
una derivación del tenis. Es posible que jugadores de tenis ante la
adversa climatología inventaran una especie de tenis en miniatura
utilizando una mesa de billar o de comedor, en un Club de Tenis, y
dividiéndola en dos campos con libros o simultáneamente con una
cuerda. Como pelotas servirían algunos de los muchos modelos
existentes para juegos infantiles, o incluso tapones de corcho
convenientemente adaptados. Las raquetas serían tapas de cajas de
puros o batel infantiles. Indudablemente se mezcla la leyenda con
la realidad. Por esta versión se inclinan GERALD GURNEY y RON
CRAYDEN, dos profundos estudiosos en la historia del Tenis de Mesa.
Los estudiantes universitarios adoptaron rápidamente el entonces
juego de salón en toda Inglaterra. En 1884 la firma F.H. AYRES
LTDA. ya comerciaba un Juego de Tenis de Salón de miniatura". En
julio de 1890 el industrial de YORKSHIRE, David Forster patentó un
Juego de mesa para sala", el cual se trataba de una mesa rodeada
con una especie de valla para mantener la pelota dentro de unos
limites, no existiendo evidencias de su comercialización.
En 1891 Jhon Jaques, fabricante de artículos deportivos, patentó un
juego llamado SGOSSIMA", el cual no tuvo aceptación. En el año 1891
Charles Barter, de GLOUCESTHERSHIRE, registró una patente con
pelotas de corcho, y por la misma fecha James Gibb, atleta famoso
fundador de la A.A.A., improviso un material que consistía en una
red fija a dos postes y sobre una superficie de madera elevada del
suelo, inventando un juego de 21 puntos y con pelotas de goma. Gibb
encontró en América pequeñas pelotas de celuloide, introduciéndolas
en el juego con un éxito inmediato. Wiames Gibb sugirió el nombre
de Ping Pong a la firma Jhon Jaques LTDA., la cual registró el
nombre. El nombre viene por el sonido de Ping que hacía la pelota
de celuloide al impactar con las raquetas recubiertas en pergamino
y el sonido Pong al contacto de la pelota con la mesa. Estas
raquetas de pergamino tenían un mango de 45 cm de longitud. En el
año 1899 el Ping-Pong alcanzó una gran popularidad en Inglaterra,
exportándose incluso, por la firma Jonh Jaques, Ltda., a la Indica,
África del Sur y Australia. Por estas fechas fabricantes rivales de
Jhon Jaques Ltda., alcanzaron el WHIFF WHAFF y el FLIN FLAN, pero
el nombre de Ping-Pong se impuso.
En 1899 un alumno de 14 años de la Escuela de Satffs, A. T. FINNEY,
inventó una raqueta de mando corto y recubierta de pergamino,
introduciendo en el juego una red de 17,5 cm de altura. También en
este año comienza a jugar el joven londinense PERCY BROMFIELD, el
cual desempeñarla posteriormente un papel decisivo en el impuso del
Tenis de Mesa inglés y mundial. Los mayores entusiastas del nuevo
juego eran los deportista de la hípica y así grandes jugadores del
Tenis como J.G. RITCHIE y C.G. EAMES fueron Secretarios de Clubes
de Tenis de Mesa, teniendo escritos libros sobre este
deporte.
Ya en 1901 se celebraron en Inglaterra Torneos de Ping-Pong con
participación de hasta 300 jugadores y con premios en metálico por
importe de hasta 25 libras. En este año se constituye en Inglaterra
la Asociación de Ping Pong, la cual contaba con unos 500 jugadores
pertenecientes a 39 Clubes distribuidos por todo el país. En estas
fechas iniciales el servicio se hacia directamente por encima de la
red, como el Tenis, teniendo esta una altura de 17 cm y de 17,5 cm,
variable. Los Juegos de Dobles eran designados por el nombre de
"Juego a cuatro manos". En BRANTHAM ESSEX se producía, según una
información de la época. ó toneladas de pelotas de celuloide a la
semana (2 1/2 millones de unidades aproximadamente),
distribuyéndose por todo el mundo.
En 1902 comenzó a publicarse el periódico semanal que llevaba el
nombre de TABLE TENNIS PIONNER (Pionero del Tenis de Mesa), el cual
se enorgullecía ese mismo año de haber alcanzado la cifra de 20.000
lectores. También en 1902 se habían editado en Inglaterra y en
EE.UU. unos 20 libros con instrucciones del juego. Los principales
jugadores ingleses de la época, que desempeñarían un gran papel en
la evolución del Tenis de Mesa mundial fueron A. PARKER, P.
BRONFIELD, P.E. WARDEN, G.J. ROSS, J.J. PAYME, J. THOMPSON, E.C.
GOODE y A.T. FINNEY. L; y el primer punteado cubierto de caucho o
goma fue patentado por Frank Bryan en 1901 y vendido bajo el nombre
de "Atropos". Este tipo de raqueta fue adoptado casi universalmente
durante muchos años. Salió también la raqueta de aluminio,
garantizando gran rapidez, pero era muy cara y no se vendía. Ayres
y G.G. Bussey fabricaron raquetas acordonadas, como las de tenis,
en miniatura. Eran de fabricación muy esmerada y utilizaban
cordones muy tensos y de gran calidad, pero tenían el inconveniente
de que no ofrecían buen control sobre la pelota y fueron prohibidas
en muchos Torneos, probablemente porque no producía ruido alguno.
La primitivas pelotas de celuloide eran excesivamente ligeras y
además tenían la desventaja de que, como se fabricaban en dos
partes que luego se unían, la junta producía un bote muy
inconsistente. En 1900 Jaques Ltda. fabricaba una pelota de
celuloide sin costura y normalizada en tamaño y forma. Las pelotas
fueron adquiriendo dureza y además incrementaron el tamaño,
circunstancia que facilitaba un juego rápido. Los accesorios para
jugar, excepto la raqueta, se vendían en estuches fabricados
principalmente en Inglaterra y en USA.
En 1922 ya se conocía el nuevo deporte en Suecia, Francia, Gales,
Centro Europa, etc. estando regulado en estos países y jugándose
Campeonatos asiduamente.
En el año 1926 se funda la Asociación Inglesa de Tenis de Mesa con
nuevas reglas y estatutos, eligiéndose como Presidente a Ivor
Montagu y como Secretario a Bill Pope. Cuando se fundo esta
Asociación, tanto Montagu como Pope emprendieron la tarea de
organizar el I Campeonato del Mundo en Londres, el cual tuvo un
gran éxito y se resolvió económicamente en este año 1926 con 300
Libras de pérdidas. La idea del Campeonato mencionado surgió con
motivo de un Torneo Internacional organizado en Berlín por el
Doctor Lehmann, participando alemanes, austríacos, húngaros e
ingleses. En este Torneo se habló de la necesidad de constituir una
Federación Internacional de Tenis de Mesa de forma provisional y la
organización del I Campeonato del Mundo y de un Congreso, ambos en
Londres. Celebrado el Congreso se constituye oficialmente la
Federación Internacional de Tenis de Mesa (I.T.T.F.), nombrándose
Presidente a Ivor Montagu y Secretario a Bill Pope, el cual lo
sería hasta su muerte prematura en 1950.
En este primer Campeonato del Mundo se dona por Lady Swaythling,
madre de Montegu, la Copa que lleva su nombre para ser disputada
por Equipos Masculinos. Participan Hungría, Austria, Inglaterra,
India, País de Gales, Checoslovaquia y Alemania. En principio la
denominación no iba a ser la de Campeonato del Mundo, pero la
participación de ocho jugadores indios, residentes en realidad en
Inglaterra, condujo a los organizadores a darle este nombre. La
participación femenina fue muy baja, pues se redujo a 14 jugadoras:
11 inglesas, 2 austríacas y 1 húngara. Estos primeros Campeonatos
vieron el triunfo total de los representantes de Hungría, los
cuales se alzaron con todos sus triunfos. El Campeonato se jugó
mesas, y la altura de la red era de 17 cm, lo cual favorecía al
jugador defensivo, limitándose prácticamente todos los
participantes a enviar la pelota al otro lado de la red en
actitudes puramente defensivas. La Organización de este primer
Campeonato recomendaba a los jugadores el no usar prendas de color
blanco, pero no impedía que la vestimenta fuera poco deportiva,
pues los hombres utilizaban pantalones largos, camisas de manga
larga y además chalecos, e incluso en algunos casos corbatas, y las
mujeres faldas largas y vestidos normales de calle. La primera
decisión del Congreso de Londres fue la de intentar unificar las
reglas que entonces imperaban en el Tenis de Mesa. En el I
Campeonato del Mundo se había jugado en Equipos a 21 tantos cada
juego y al mejor de tres juegos, y en individuales al mejor de
cinco juegos. La l.T.T.F. hace oficiales para 1927 dos sistemas
diferentes: el sistema de contar hasta 21 tantos en cada juego y
que era defendido por los ingleses, y el sistema de Tenis de Campo
en sets de seis juegos, sistema preconizado por húngaros,
austríacos y alemanes.
En enero de 1928, durante los Campeonatos del Mundo celebrados en
Estocolmo, fue tomada la decisión de unificar el sistema y contar
hasta 21 tantos. Con la celebración del I Campeonato del Mundo y
del Congreso de Londres, se cierra una etapa y comienza otra.
...
La mesa
Las medidas reglamentarias de la mesa son:
- Longitud: 2,74 metros
- Ancho : 1,525 metros
- Altura : 0,76 metros
- Altura de la red: 15 cm
- Grosor de la mesa: 90 mm (como mínimo para competiciones
oficiales de la ITTF)
La superficie de juego será de
color oscuro (generalmente verde o azul) , uniforme y mate, con una
línea lateral blanca de 2cm de anchura a lo largo de cada borde de
2,74 m y una línea de fondo blanca de 2cm de anchura a lo largo de
cada borde de 1,525 m . La línea central o divisoria mide
2. REGLAS DEL TENIS DE
MESA
2.1 LA MESA
2.1.1 La superficie superior de la mesa, conocida como superficie
de juego,
será rectangular, con una longitud de 2,74 m y una anchura de
1,525
m, y estará situada en un plano horizontal a 76 cm del
suelo.
2.1.2 La superficie de juego no incluye los laterales de la parte
superior de
la mesa.
2.1.3 La superficie de juego puede ser de cualquier material y
proporcionará
un bote uniforme de, aproximadamente, 23 cm al dejar caer sobre
ella
una pelota reglamentaria desde una altura de 30 cm.
2.1.4 La superficie de juego será de color oscuro, uniforme y
mate, con una
línea lateral blanca de 2 cm de anchura a lo largo de cada borde
de
2,74 m, y una línea de fondo blanca de 2 cm de anchura a lo largo
de
cada borde de 1,525 m.
2.1.5 La superficie de juego estará dividida en dos campos iguales
por una
red vertical paralela a las líneas de fondo y será continua en
toda el
área de cada campo.
2.1.6 Para dobles, cada campo estará dividido en dos medios
campos
iguales por una línea central blanca de 3 mm de anchura y paralela
a
las líneas laterales; la línea central será considerada como parte
de
cada medio campo derecho.
2.2 EL CONJUNTO DE LA RED
2.2.1 El conjunto de la red consistirá en la red, su suspensión y
los soportes,
incluyendo las fijaciones que los sujetan a la mesa.
2.2.2 La red estará suspendida de una cuerda sujeta en cada uno de
sus
extremos a un soporte vertical de 15,25 cm de altura; el límite
exterior
de los soportes estará a 15,25 cm por fuera de las líneas
laterales.
2.2.3 La parte superior de la red estará, en toda su longitud, a
15,25 cm
sobre la superficie de juego.
2.2.4 La parte inferior de la red deberá estar, en toda su
longitud lo más
cerca posible de la superficie de juego, y los extremos de la red
lo más
cerca posible de los soportes.
2.3 LA PELOTA
2.3.1 La pelota será esférica, con un diámetro de 40 mm.
2.3.2 La pelota pesará 2,7 g.
2.3.3 La pelota será de celuloide o de un material plástico
similar, blanca o
naranja, y mate.
2.4 LA RAQUETA
2.4.1 La raqueta puede ser de cualquier tamaño, forma o peso, pero
la hoja
deberá ser plana y rígida.
2.4.2 Como mínimo, el 85 % del grosor de la hoja será de madera
natural; la
hoja puede estar reforzada en su interior con una capa adhesiva de
un
material fibroso tal como fibra de carbono, fibra de vidrio o
papel
prensado, pero sin sobrepasar el 7,5 % del grosor total ó 0,35
mm,
siempre la dimensión inferior.
2.4.3 El lado de la hoja usado para golpear la pelota estará
cubierto, bien
con goma de picos normal con los picos hacia fuera y un grosor
total
no superior a 2 mm incluido el adhesivo, o bien con goma
sándwich
con los picos hacia dentro o hacia fuera y un grosor total no
superior a
4 mm incluido el adhesivo.
2.4.4 La goma de picos normal es una capa sencilla de goma no
celular,
natural o sintética, con picos distribuidos de manera uniforme por
su
superficie, con una densidad no inferior a 10 por cm2 ni superior
a 30
por cm2.
2.4.5 La goma sándwich es una capa sencilla de goma celular,
cubierta
exteriormente por una capa sencilla de goma de picos normal;
el
grosor de la goma de picos no debe sobrepasar los 2 mm.
2.4.6 El recubrimiento llegará hasta los límites de la hoja, pero
sin
sobrepasarlos, si bien la parte más cercana al mango y que se
sujeta
con los dedos puede quedar al descubierto o cubrirse con
cualquier
material.
2.4.7 La hoja, cualquier capa en su interior y todo recubrimiento
o capa
adhesiva en el lado usado para golpear la pelota, serán continuos
y de
grosor uniforme.
2.4.8 La superficie del recubrimiento de los lados de la hoja, o
la de un lado
si éste queda sin cubrir, será mate, de color rojo vivo por un
lado y
negro por el otro.
2.4.9 Pueden permitirse leves alteraciones en la continuidad de
la
superficie, o en la uniformidad de su color, debidas a
roturas
accidentales o uso, siempre y cuando las características de
la
superficie no sufran cambios significativos.
2.4.10 Al comienzo de un partido, y siempre que cambie de raqueta
durante
el mismo, un jugador mostrará a su/s contrincante/s y al árbitro
la
raqueta que va a usar, y permitirá que la examinen.
2.5 DEFINICIONES
2.5.1 Una jugada es el período durante el cual está en juego la
pelota.
2.5.2 La pelota está en juego desde el último momento en que
permanece
inmóvil en la palma de la mano libre antes de ser puesta en
servicio
intencionadamente hasta que la jugada se decide como tanto o
anulación.
2.5.3 Una anulación es una jugada cuyo resultado no es
anotado.
2.5.4 Un tanto es una jugada cuyo resultado es anotado.
2.5.5 La mano de la raqueta es la mano que empuña la
raqueta.
2.5.6 La mano libre es la mano que no empuña la raqueta.
2.5.7 Un jugador golpea la pelota si, estando en juego, la toca
con su
raqueta empuñada con la mano, o con la misma mano por debajo
de
la muñeca.
2.5.8 Un jugador obstruye la pelota si él, o cualquier cosa que
vista o lleve,
la toca en juego cuando está por encima de la superficie de juego
o se
está dirigiendo hacia ésta y no ha sobrepasado su línea de fondo,
no
habiendo tocado su campo desde la última vez que fue golpeada
por
su oponente.
Ç
2.5.9 El servidor es el jugador que ha de golpear en primer lugar
la pelota
en una jugada.
2.5.10 El receptor es el jugador que ha de golpear en segundo
lugar la pelota
en una jugada.
2.5.11 El árbitro es la persona designada para dirigir un partido
o encuentro.
2.5.12 El árbitro asistente es la persona designada para asistir
al árbitro en
ciertas decisiones.
2.5.13 Lo que un jugador viste o lleva incluye todo lo que vestía
o llevaba al
comienzo de la jugada, excluida la pelota.
2.5.14 Se considera que la pelota pasa por encima o alrededor del
conjunto
de la red si pasa por cualquier lugar que no sea entre la red y
los
soportes de ésta, o entre la red y la superficie de juego.
2.5.15 Se considera que la línea de fondo se prolonga
indefinidamente en
ambos sentidos.
2.6 SERVICIO CORRECTO
2.6.1 El servicio comenzará con la pelota descansando libremente
sobre la
palma abierta e inmóvil de la mano libre del servidor.
2.6.2 Después, el servidor lanzará la pelota hacia arriba lo
más
verticalmente posible, sin imprimirle efecto, de manera que se
eleve al
menos 16 cm tras salir de la palma de la mano libre y luego caiga
sin
tocar nada antes de ser golpeada.
2.6.3 Cuando la pelota está descendiendo, el servidor la golpeará
de forma
que toque primero su campo y después de pasar por encima o
alrededor del conjunto de la red, toque directamente el campo
del
receptor; en dobles, la pelota tocará sucesivamente el medio
campo
derecho del servidor y del receptor.
2.6.4 Desde el comienzo del servicio hasta que es golpeada, la
pelota
estará por encima del nivel de la superficie de juego y por detrás
de la
línea de fondo del servidor, y no será escondida al receptor
por
ninguna parte del cuerpo o vestimenta del servidor o su compañero
de
dobles; tan pronto la pelota haya sido lanzada hacia arriba el
brazo
libre del servidor se quitará del espacio que hay entre el cuerpo
del
servidor y la red.
2.6.5 Es responsabilidad del jugador servir de forma que el
árbitro o árbitro
asistente pueda ver que cumple con los requisitos de un
servicio
correcto.
2.6.6 Si el árbitro tiene dudas sobre la legalidad de un servicio,
puede, en la
primera ocasión de un partido, anunciar nulo y advertir al
servidor.
2.6.7 Cualquier servicio posterior de dudosa legalidad de ese
jugador o de
su compañero de dobles en el mismo partido, resultará en un
tanto
para el jugador o pareja receptor/a.
2.6.8 Siempre que haya un claro incumplimiento de los requisitos
de un
servicio correcto no se dará advertencia alguna y el receptor
ganará
un tanto.
2.6.9 Excepcionalmente, el árbitro podrá atenuar los requisitos
para un
servicio correcto cuando considere que una discapacidad física
impide
su cumplimiento.
2.7 DEVOLUCIÓN CORRECTA
2.7.1 Tras haber sido servida o devuelta, la pelota será golpeada
de forma
que pase por encima o alrededor del conjunto de la red y toque
el
campo del oponente, bien sea directamente o tras haber tocado
el
conjunto de la red.
2.8 ORDEN DE JUEGO
2.8.1 En individuales, el servidor hará primero un servicio
correcto; el
receptor hará entonces una devolución correcta, y en lo
sucesivo,
servidor y receptor harán devoluciones correctas
alternativamente.
2.8.2 En dobles, el servidor hará primero un servicio correcto; el
receptor
hará entonces una devolución correcta; el compañero del
servidor
hará entonces una devolución correcta; el compañero del
receptor
hará entonces una devolución correcta, y en lo sucesivo,
cada
jugador, por turno y en este orden, hará una devolución
correcta.
2.9 ANULACIÓN
2.9.1 La jugada será anulada:
2.9.1.1 si, en el servicio, la pelota toca el conjunto de la red
al pasar por
encima o alrededor del mismo, siempre y cuando, por lo demás,
el
servicio sea correcto o si la pelota es obstruida por el receptor
o su
compañero;
2.9.1.2 si se efectúa el servicio cuando el receptor o pareja
receptora no
están preparados, siempre que ni el receptor ni su compañero
intenten golpear la pelota;
2.9.1.3 si los fallos en el servicio o al hacer una devolución
correcta, o
cualquier otro cumplimiento de las Reglas, se deben a
alteraciones
fuera del control del jugador;
2.9.1.4 si el árbitro o árbitro asistente interrumpen el
juego.
2.9.2 Se puede interrumpir el juego:
2.9.2.1 para corregir un error en el orden de servicio, recepción
o lados;
2.9.2.2 para introducir la regla de aceleración;
2.9.2.3 para amonestar o penalizar a un jugador;
2.9.2.4 cuando las condiciones de juego son perturbadas de forma
tal que
pudieran afectar el resultado de la jugada.
2.10 TANTO
2.10.1 A menos que la jugada sea anulada, un jugador ganará un
tanto:
2.10.1.1 si su oponente no hace un servicio correcto;
2.10.1.2 si su oponente no hace una devolución correcta;
2.10.1.3 si, tras haber realizado un servicio correcto o una
devolución
correcta, la pelota toca cualquier cosa, excepto el conjunto de
la
red, antes de ser golpeada por su oponente;
2.10.1.4 si la pelota pasa más allá de su línea de fondo sin haber
tocado su
campo, tras ser golpeada por su oponente;
2.10.1.5 si su oponente obstruye la pelota;
2.10.1.6 si su oponente golpea la pelota dos veces
consecutivas;
2.10.1.7 si su oponente golpea la pelota con un lado de la hoja de
la
raqueta cuya superficie no cumple los requisitos indicados en
los
artículos 2.4.3, 2.4.4 o 2.4.5;
2.10.1.8 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve,
mueve la
superficie de juego;
2.10.1.9 si su oponente, o cualquier cosa que éste vista o lleve,
toca el
conjunto de la red;
2.10.1.10 si su oponente toca la superficie de juego con la mano
libre;
2.10.1.11 si en dobles uno de los oponentes golpea la pelota fuera
del orden
establecido por el primer servidor y el primer receptor;
2.10.1.12 de acuerdo con lo estipulado en la regla de aceleración
(2.15.2).
2.11 JUEGO
2.11.1 Ganará un juego el jugador o pareja que primero alcance 11
tantos,
excepto cuando ambos jugadores o parejas consigan 10 tantos;
en
este caso, ganará el juego el primer jugador o pareja que
posteriormente obtenga 2 tantos de diferencia.
2.12 PARTIDO
2.12.1 Un partido se disputará al mejor de cualquier número impar
de juegos.
2.13 ORDEN DEL SERVICIO, RECEPCIÓN Y LADOS
2.13.1 El derecho a elegir el orden inicial de servir, recibir o
lado de la mesa
será decidido por sorteo, y el ganador puede elegir servir o
recibir
primero, o empezar en un determinado lado de la mesa.
2.13.2 Cuando un jugador o pareja ha elegido servir o recibir
primero, o
empezar en un lado determinado, el otro jugador o pareja tendrá
la
otra elección.
2.13.3 Después de cada 2 tantos anotados, el receptor o pareja
receptora
pasará a ser el servidor o pareja servidora, y así hasta el final
del
juego, a menos que ambos jugadores o parejas hayan anotado
10
tantos o esté en vigor la regla de aceleración. En estos últimos
casos,
el orden del servicio y de la recepción será el mismo, pero
cada
jugador servirá tan sólo un tanto alternativamente.
2.13.4 En cada juego de un partido de dobles, la pareja que tiene
el derecho
a servir en primer lugar elegirá cuál de los dos jugadores lo
hará
primero, y en el primer juego de un partido la pareja receptora
decidirá
cuál de los dos jugadores recibirá primero; en los siguientes
juegos del
partido, una vez elegido el primer servidor, el primer receptor
será el
jugador que le servía en el juego anterior.
2.13.5 En dobles, en cada cambio de servicio, el anterior receptor
pasará a
ser servidor, y el compañero del anterior servidor pasará a
ser
receptor.
2.13.6 El jugador o pareja que sirva primero en un juego recibirá
en primer
lugar en el siguiente juego del partido. En el último juego
posible de un
partido de dobles, la pareja receptora cambiará su orden de
recepción
cuando la primera de las parejas anote 5 tantos.
2.13.7 El jugador o pareja que comienza un juego en un lado de la
mesa
comenzará el siguiente juego del partido en el otro lado, y en el
último
juego posible de un partido, los jugadores o parejas cambiarán de
lado
cuando el primero de los jugadores o parejas anote 5 tantos.
2.14 ERRORES EN EL ORDEN DE SERVICIO, RECEPCIÓN O
LADOS
2.14.1 Si un jugador sirve o recibe fuera de su turno, el juego
será
interrumpido por el árbitro tan pronto como se advierta el error,
y se
reanudará sirviendo y recibiendo con aquellos jugadores que
deberían
servir y recibir respectivamente según el tanteo alcanzado, de
acuerdo
con el orden establecido al principio del partido; en dobles, el
juego se
reanudará con el orden de servicio elegido por la pareja que
tenía
derecho a servir primero en el juego durante el cual es advertido
el
error.
2.14.2 Si los jugadores no cambiaron de lado cuando debían haberlo
hecho,
el juego será interrumpido por el árbitro tan pronto como se
advierta el
error, y se reanudará con los jugadores en los lados en que
deberían
estar según el tanteo alcanzado, de acuerdo con el orden
establecido
al comienzo del partido.
2.14.3 En cualquier caso, todos los tantos conseguidos antes de
advertirse
un error serán válidos.
2.15 REGLA DE ACELERACIÓN
2.15.1 Excepto que ambos jugadores o parejas hayan llegado al
menos a 9
tantos, la regla de aceleración entrará en vigor si un juego no ha
finalizado tras 10 minutos de duración, en cualquier otro momento
anterior a petición de ambos jugadores o parejas.
2.15.1.1 Si la pelota está en juego al llegarse al tiempo límite,
el juego será
interrumpido por el árbitro y se reanudará con el servicio del
jugador que sirvió en la jugada que fue interrumpida.
2.15.1.2 Si la pelota no está en juego al llegarse al tiempo
límite, el juego se
reanudará con el servicio del jugador que recibió en la
jugada
inmediatamente anterior.
2.15.2 A partir de ese momento, cada jugador servirá un tanto por
turno hasta
el final del juego, y el jugador o pareja receptora ganará un
tanto si
hace 13 devoluciones correctas.
2.15.3 Una vez que haya entrado en vigor, la regla de aceleración
se
mantendrá hasta el final del partido.
Vestimenta
La vestimenta normal de juego
consiste en un polo de manga corta, un pantalón lo más corto
posible o una falda (para facilitar el movimiento del jugador),
calcetines y zapatillas de deporte; durante el juego no podrán
usarse otras prendas, a no ser que el juez árbitro lo permita. Es
recomendable no utilizar prendas del color de la pelota de
juego.
Marcas de
utilerías (entre otras):
729 - Bolas y piso
Andro - Bolas y mesas
Joola Super - Bolas y mesas
Andro Niveau - Mallas
Champion 680 - Mallas
Beijing Taiao - Piso
Gerflor - Piso
Stiga - Mesas
Tamasu - Mesas
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Countdown
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